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Becas Control+F / Control+A

Un programa de academia Cessi

Cursos

Desarrollador Web orientado a videojuegos (Flash y AS3 orientado a videojuegos)

Descripción

RESISTENCIA: Iniciado Noviembre 2011 - A iniciar 2012


El curso está destinado a quienes desean convertirse en Desarrollador Web orientado a videojuegos con conocimientos en plataformas Flash y AS3.

Dónde se dicta

Resistencia

Carga horaria

80 horas

Contenidos del curso

Capitulo  1- Introducción a los Videojuegos
Aprender a diseñar juegos con Flash comprendiendo dos partes. Se necesita aprender como trabajar con el entorno de diseño gráfico y también aprender un lenguaje de programación llamado ActionScript.
Los personajes y objetos del juego se deben diseñan gráficamente con el entorno de Flash y luego se debe aplicar acciones mediante programación.

Que tipos de juegos se pueden crear.
Lenguaje y términos propios de flash
Configurando el entorno de desarrollo
Escribiendo un primer programa
Publicar un swf.


Capitulo 2 – Objetos en Flash

Comprensión de técnicas y herramientas gráficas que forman las bases para construir objetos para un juego.
Conocimiento de los diferentes estados y aplicación de un botón en Flash.

comprendiendo los objetos interactivos
diseñando la primera pantalla gráfica
organizando capas y lineas de tiempo
creando  grupos de objetos
creando un personaje
usando botones


Capitulo 3 - Programando con Objetos
Conocimiento de definiciones propias de programación básica en ActionScript.
Principios de programación por eventos.
Técnicas y nomenclaturas ActionScript.  para la aplicación de acciones a objetos MovieClips y Buttons.


Variables y sus tipos
Creación de instancias
Usando “dot notation”
Métodos y llamadas
Manejando eventos
Programando botones y MovieClips


Capitulo 4 - Control de MovieClips
Comprensión de los objetos MovieClip, sus características y propiedades así tambien como controlarlos y posicionarlos en pantalla por programación.
Comprensión de linea de tiempo.

estructura de un MovieClip
propiedades de un MovieClip
comprendiendo posiciones x e y de un objeto
movimiento de un MovieClip
modificación de propiedades de un MovieClip
trabajando con la línea de tiempo.


Capitulo 5 - Toma de Decisiones
Creación de un juego simple, que contiene todos los elementos y estructuras básicas para el diseño de juegos. Modularizar el programa.a través de programación procedural.
Adoptar habilidades a través del modelo de este simple juego para la creación de juegos más complejos.

diseñando una GUI
entrada y salida de datos
tomando decisiones
ganar y perder
mostrando el estado del juego
programación modular con métodos
agregando botones  y MovieClips


Capitulo 6 - Control de un Personaje
Conocimiento de manejo de teclado y técnicas de programación aplicadas al control y movimiento de personajes en un juego. Manejo de camara y pantalla a través de técnicas de scrolling y parallax.

Creando un personaje
controlando un personaje con el teclado
Uso de
onKeyDown, onKeyUp  y  onEnterFrame
Límites de la pantalla
Creando un entorno
Scrolling
Parallax


Capitulo 7 – Colisiones
Comprensión de la Interacción de objetos en pantalla mediante colisiones y los diferentes tipos de las mismas.

usando hitTestObject
detectando colisión a través del bounding box
usando
hitTestPoint
detectando colisión a través de los ejes x e y
detectando colisiones a través de bitmaps


Capitulo 8 – Diseño de un juego
Conocimiento de los principios fundamentales de la Programación Orientada a Objetos y sus beneficios con respecto a la programación procedural.

introducción a OOP
constructores
Herencia, polimorfismo, encapsulación, instanciación
propiedades y métodos, públicos y privados
getters y setters
creando clases y objetos
comunicación entre clases
agregando sonido
removiendo elementos
Recolector de basura


Capitulo 9 – Física y manejo de datos
Comprensión de nociones básicas de física aplicable a juegos de tipo plataforma, con elementos en movimiento, fricción y rotación a través de programación.

animación natural usando física
gravedad
aceleración
fricción
rebote
salto
plataformas
colisiones
rotación con respecto a un objeto


Capitulo 10 – Manejo avanzado de personajes
Conocimiento de técnicas avanzadas y variadas aplicables a los diferentes elementos de un juego diseñado en flash

drag and drop
Easing
Tweens
Object factories
Filtros
Patrones de diseño
Timers

Requisitos