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Becas Control+F / Control+A

Un programa de academia Cessi

Cursos

Aplicaciones Móviles (IOS + Android)

Descripción

MENDOZA: Iniciado Noviembre 2011 - A iniciar 2012

SALTA: Iniciado Enero 2012 - A iniciar 2012

 

Mendoza:

El alumno al finalizar el curso será capaz de diseñar y programar una aplicación móvil para dispositivos iOS y Android, familiarizándose con ambos entornos de desarrollo y publicar una aplicación en las diferentes tiendas virtuales de cada plataforma.

Salta:

Los egresados del curso estarán preparados para desarrollar aplicaciones básicas en dispositivos móviles APPLE que utilicen el sistema Operativo Apple IOS (iPhone, iPad, iPod Touch).

Además conocerán el modelo de negocios de publicación de aplicaciones en el repositorio mundial APPstore de APPLE permitiéndoles tener una salida laboral independiente de exportación de software con valor agregado genuino.

Dónde se dicta

Mendoza / Salta

Carga horaria

80 horas

Contenidos del curso

Mendoza:

 

MÓDULO I- PROGRAMACIÓN iOS

Capítulo 1

Objetivo: Familiarizarse con el entorno de programación Apple, corregir y ejecutar nuestra primera aplicación iPhone y aprendizaje del manejo de memoria.

• Introducción. Curso de Programación de iOS. Alumnos potenciales, objetivos del curso.

• iPhone para el desarrollo

• Xcode y el Simulador iPhone

• Objective-C

 

Capítulo 2

Objetivo: Explorar Interface Builder y las herramientas que proporciona para construir interfaces gráficas completas, conectar la interfaz con la funcionalidad creada en Xcode.

• Interface Builder

• Diseño de aplicaciones según patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC)

• Trabajar con texto, teclados y botones

• Animaciones y reguladores

 

Capítulo 3

Objetivo: Vista Web, liberar objetos, protocolos, vista de selector, llamar la atención del usuario: notificaciones, mensaje de alerta, hojas de acciones, sonidos, hacer vibrar al iPhone.

• Controles avanzados de la interfaz

• El usuario

• Aplicaciones con multiples vistas

 

Capítulo 4

Objetivo: Saber crear una app con múltiples vistas, su manejo y utilización. Leer y registrar los ajustes del usuario, preferencias implícitas, ajustes del sistema y preferencias en la propia aplicación.

• Barras de pestañas para gestionar interfaces con múltiples vistas

• Datos con vistas de tabla

• Almacenar preferencias

• Almacenar la información

 

Capítulo 5

Objetivo: Activar la rotación de interfaz, diseñar interfaces rotatorias y de tamaños variables (redimensión automática). Gestos multi-touch, detectar gestos suave en pantalla, detectar el desplazamiento con los dedos, detectar el gesto de separar y juntar los dedos, detectar sacudidas del iPhone.

• Crear interfaces de usuario rotatorias y de tamaños variables

• La interfaz táctil

• Movimiento con acelerómetro

 

Capítulo 6

Objetivo: Manejo del framework Media Player, AV Foundation. Acceder y reproducir nuestra biblioteca de iPod. Obtener y mostrar fotos, envío de correo electrónico, agenda de contactos, Core Location, Map Kit y la brújula.

• Medios interactivos avanzados

• Relaciones con otras aplicaciones

• Mapas y servicios de localización

 

Capítulo 7

Objetivo: Depurar con NSLog, monitorizar con Instruments, comprender y corregir los Memory Leaks. Preparar la aplicación para el App Store, certificado de distribución, subir una aplicación con Application loader, métodos de distribución: ad hoc y empresarial.

• Optimización de aplicaciones

• App Store

 

 

MÓDULO 2 -PROGRAMACIÓN ANDROID

Capítulo 1

Objetivo: Situarse en el entorno sobre el que se va a trabajar y conocer la plataforma.

Comenzar a comprender las principales partes de una aplicación Android así como desarrollar las primeras aplicaciones.

• Introducción a la plataforma Android, ¿Qué es? ¿En que se basa? Tendencias de futuro y posibilidades de la plataforma/comunidad, puntos de apoyo (Bibliografía básica, Foros especializados).

• Instalación del SDK de Android sobre eclipse. Familiarización con las distintas herramientas que lo componen.

• Repaso a Java orientado a su utilización con Android.

• Práctica. Aplicación Hola Mundo ejecutable en cualquier terminal Android.

• Familiarizarse con las clases de Android.

• Conocer el terminal virtual del SDK.

• Introducción XML

• Activities- ¿Qué son, para que sirven?

• Intents- Explorar al máximo sus funciones.

• Archivo de Manifesto

• Práctica – Conversor de Divisas, utilizando vistas simples, asignación de botones etc.

• Práctica  – Explorador de archivos.

 

Capítulo 2

Objetivo: Conocer los procedimientos básicos para dotar a nuestra aplicación de un acabado visual más correcto y accesible para el usuario. Ampliar los conocimientos sobre las formas de comunicación con el usuario.

• Interfaz de usuario

• Layouts – Diferentes tipos, ventajas de cada uno.

• Vistas - ¿Qué necesito y que soluciones tengo?

• Adaptadores

• Interacción Persona Teléfono – Diferentes formas de comunicarse con el usuario

• Estilos y temas – Implementar una correcta visualización de los contenidos.

• Práctica  – Por Determinar- Aplicación que haga uso de los distintos tipos de Vistas y layouts, tanto en vertical como horizontal.

• Recursos- Drawables, layouts, strings, Fichero R.

• Implementación de Menús en tu aplicación.

• Dialogos – Alertas para informar al usuario de cualquier cambio en la aplicación.

• Notificaciones, Toast y otros recursos.

• Práctica -Por Determinar – Aplicación con diferentes recursos a la hora de informar al usuario acerca de cambios en la aplicación.

 

Capítulo 3

Objetivo: Comprender y utilizar las diversas formas de almacenar información sobre las aplicaciones desarrolladas así como datos que puedan ser útiles del acerca de las preferencias del usuario. Además de controlar todos los estados por los que pasa una aplicación Android. Profundizar sobre aspectos referentes a la creación de vistas, animaciones, e introducir el concepto de motor gráfico, usos, etc.

• Tipos De almacenamiento

• Preferencias ,estado de la Interfaz de usuario (Ciclo de vida de las aplicaciones)

• Sistema de ficheros

• Introducción SQLite

• Práctica – Creación de una aplicación con diferentes vistas y botones que haga uso de sqlite y además complete por completo el ciclo de vida de una aplicación Android.

• Gráficos 2D. View, SurfaceView, Canvas,Paint

• Animación 2D

• Frame by frame

• Interpolado

• Motores Gráficos 2D

• Introducción a 3D

• Práctica– Utilización básica de imágenes para crear animaciones,

Técnicas de compresión para ahorrar memoria

 

Capítulo 4

Objetivo: Explotar al máximo las capacidades del Hardware que tenemos a nuestra disposición, mediante el uso de los sensores, GPS  … Capacitar al alumnado para desarrollar otros elementos usados en las plataformas Android fuera aparte de las aplicaciones propiamente dichas.

• Servicios locales y externos

• Controlar el Hardware disponible:

a. Acelerómetro

b. Sensor de temperatura

c. Cámara

d. Vibración

e. GPS

• Otorgar de permisos a nuestra aplicación

• Práctica– Lectura de datos de los diferentes Sensores, Acelerómetro, sensor de temperatura…

• Práctica – Posicionamiento en tiempo real mediante el uso del GPS y

google maps.

• Widgets- ¿Qué son? ¿Para qué sirven?

a. Diferentes tipos. Práctica: Creación de widgets – Reproductor de música, Contadores…

• Livewallpapers ¿Qué son? ¿Para qué sirven? Práctica: Creación de Livewallpapers

• API’S- ¿Qué son? ¿Qué me ofrecen?

b. Búsqueda de Api´s para futuras aplicaciones.

 

Capítulo 5

Objetivo: Introducir al alumnado en el mundo del desarrollado de juegos para la plataforma Android, tratando de otorgar los conocimientos básicos para que puedan comenzar a desarrollar sus propios videojuegos. Dar a conocer las posibilidades de distribución y negocio de las aplicaciones Android, otorgando el conocimiento necesario para que cualquier alumno pueda tratar de rentabilizar su trabajo.

• Especial Juegos

• Antes de comenzar a programar empezar a pensar, Brainstorming y captura de requisitos de un juego exitoso.

• Diseño conceptual del juego que queremos desarrollar, Análisis de factibilidad.

• Recursos disponibles, motores gráficos, API’S.

• Proyecto Práctica de juego

• Proyecto Introducción al uso de motores gráficos

• Depurar nuestras aplicaciones, obtención del feedback de usuarios.

• Distribución de las aplicaciones.

• Formas de rentabilizar nuestro trabajo a. Pago en el Market  .b. Publicidad en las aplicaciones.

Proyecto - Inclusión de publicidad durante las aplicaciones.

 

Salta:

 

IOS

Introducción - Modelo de Negocios APPStore

Paseo por el Entorno de Trabajo completo

Dispositivos y capacidades

Introducción a Cocoa Touch, Objective C, Herramientas y MVC

Armando una Calculadora Simple

Objective C

Manejo de Memoria

Protocolos y Vistas

Aplicaciones y View Controllers

Controlador de Controladores, iPad, Aplicaciones Universales

Reconocimiento de Gestos

Vistas de Imágenes, Vistas Web, Vistas de desplazamiento

Vistas de Tablas

Persistencia

Core data y Vistas de tabla

Localizacion y Map kit

Graficos y Audio

Preparacion y Publicacion

 

ANDROID

Introducción

Modelo de Negocios Android Market

Paseo por el Entorno de Trabajo completo

Dispositivos y capacidades

Introducción a Android

Arquitectura Android

Herramientas

Aplicaciones

Actividades

Interfase de usuario

Recursos

Almacenamiento

Gráficos y Audio

Localización y Mapas

Programación Nativa - Preparación y Publicación

 

 

Requisitos

Mendoza:

Poseer conocimiento básico de cualquier lenguaje orientado a objetos y que además cuente con un nivel de inglés básico, modo lectura. Poseer conocimiento básico de Java.

Salta:

Tener conocimientos programación Orientada a Objetos.

Manejo básico de estructuras de programación